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【PaniPani対談】事前情報をプロジェクトマネージャーが語る!

ライター

リューヤ
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コロプラの最新作として注目を集めているスマホアプリ『PaniPani(PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-)』。その開発チームの指揮を執るプロジェクトマネージャーの角田亮二氏へ、GAMY編集長・はっちーがインタビュー! 『PaniPani』の見どころや開発の舞台裏などに鋭く迫ります!

プロジェクトマネージャー・角田亮二氏とは?

今回の対談にお越しいただいたのは、『PaniPani』のプロジェクトマネージャーを務める角田亮二氏。株式会社コロプラのKuma the Bear開発本部の部長にして、『黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』といった人気作の開発に関わってきたヒットメーカーです。

映画の世界に魅せられて「CGをやりたい」と決心し、美大の「絵画コース」へ進学。卒業後はテレビの映像制作会社へ入社し、CG制作を担当。その後、学生時代の先輩である浅井Pの紹介で、コロプラに中途入社。3Dデザイナーとして多くのゲーム制作に関わり、『白猫プロジェクト』の担当に。現在は新規ゲームの作り手でありながら、部長職も担う。

出典: https://be-ars.colopl.co.jp/people/20160520/TSUNODA_1/000451.html

元々は映像制作やCGがご専門とのことで、現在もビジュアルに深いこだわりを持っている様子。その角田氏から『PaniPani』の詳細を聞き出すべく、GAMY編集長・はっちーがお話を伺ってきましたので、ぜひご覧ください!

『PaniPani』で一番大事なのは「達成感」!

はっちー:本日はよろしくお願いいたします。まずは、『PaniPani』の企画を立ち上げた時期や経緯について教えてください。

角田氏(以下、敬称略):実はこのPaniPani』のプロジェクト自体は『白猫プロジェクト』を作っていた時から動いていたのですが、私が開発チームに入ってからは2年くらい経つかな、という感じです。

はっちー:なるほど。ところで、『白猫』と開発期間が被っていたということは、『白猫』と似ているところもあるのでは?

角田直感的にキャラクターを動かせる手触り感とか、その辺は『白猫』を触っていた方には違和感なくスムーズに入っていただけるかな、と思います。今回は横スクロールの2Dアクションということで、ジャンプ操作など『白猫』と違うところもありますけど。それから世界観で言いますと『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』からおなじみの「バロン」というキャラクターがいるんですが、『白猫』では鍛冶屋、『PaniPani』でも鍛冶屋ポジションで登場します。そういったところで、何となく繋がりがあるんだなと気付いた方には、ぜひニヤニヤしていただきたいです(笑)。

はっちー:逆に『白猫』とは意図的に変えよう、差別化しようと思ったところなどはありますか?

角田:もちろんあります、似たようなゲームばかり作っていたら新作をリリースする意味はありませんので。例えば、『白猫』で大事にしていた部分は爽快感だったりするのですが、『PaniPani』ではそれが達成感になっています。しっかりと歯ごたえのあるゲームを遊んで、難関をクリアした時に得られる達成感、ということですね。昨今のモバイルゲームでは、忘れられかけている要素だと思うんですけど、そこをしっかり取り戻していきたいんです。それがウケるかどうかはまだわかりませんが、気持ちよさだけでどんどん進んでいくゲームが多い中で、達成感をしっかり味わえるゲームがあってもいいんじゃないかと。そこが『PaniPani』の存在意義かな、と思っています

はっちー:ああー、腑に落ちました!(笑) β版を実際にプレイしてみて、序盤なのにダンジョンボスが随分歯ごたえがあるなと思ったのですが、達成感を重視しての難易度設定だったわけですね?

角田:そうですね。きちんとやっていくとそんなに難しくはないのですが、そのまま突っ込んでいくと死んじゃう難易度、と言いますか。しっかり装備をそろえて武器を作って挑まないと、普通に勝てない設計にしてありますので、そういったことを繰り返してコツコツ進んでいってほしいですね。安易に簡単にすることは、このゲームではしたくないな、と。そこはすごく注意しているところですね。もちろん、今のモバイルゲームが好きな方にとっては難しいんじゃないか、という意見もありますが、それでもこういうゲームもあるんだよ、というものを提供したい、という想いを込めています。

はっちー:しっかり装備をそろえて武器を作って挑むというのは、具体的にはどうすれば?

角田サブクエストをクリアすれば、さまざまな武器や装備が作れるようになっています。そうやってどんどん強くなっていって、攻略を進めるというのが基本的な流れですね。なので、最初の状態でそのままバーッと突っ込んでいっても……。ただ、アクションが得意な方は、攻撃を食らわなければクリアできちゃうかもしれませんね(笑)。

はっちー:ちなみに、『白猫』は女性プレイヤーの比率が多めという印象があるのですが、『PaniPani』でも女性プレイヤーの獲得を狙っていたりはするのでしょうか?

角田:比率がどのくらいかはわかりませんが、確かにTwitterのリアクションを見ていると『白猫』は女性のプレイヤーが目立ちますね。ただ、これは狙っていたわけではなくて、キャラクターものなので女性も入りやすかったのではないでしょうか。そこは『PaniPani』も同じで、多くの方にまず不快感を持たれず、受け入れられるようにと心がけています。そこは『黒猫のウィズ』から変わらないんですけれど、あまり濃すぎず、かと言って薄すぎず……というところでしょうか。

はっちー:それにしては、今回はキャラが濃いような……(笑)。夜永エグゼとか、鈴木正道寺とか。

角田:そうですね(笑)。今回はキャラクターが少ない分、1人1人をキャラ立ちさせるということで、多少濃いめになっている者もいます。その一方で、主人公格となるソルとスピカはアクの少ないニュートラルポジションと言いますか、王道主人公を意識して、キャラクターを操作するごとに愛情がちょっとずつ沸いてくれるといいかなと思って作っていますね。

こだわりのポイントはストーリーとビジュアル!

はっちー:『PaniPani』の制作上、特に力を入れたこだわりのポイントはどんなところでしょう?

角田:実はストーリーは何度も書き直しています。普通、RPGだとストーリーありきで制作が始まると思うのですが、『PaniPani』は開発後半になってストーリーを大幅に何度もリライトしています。あまりゴチャゴチャしすぎているとモバイルでは読んでもらえないので、しっかり読めて意味がわかりつつ、なおかつ難しすぎないストーリーを目指して、何度も手を入れました。そこはかなり力を入れた、こだわりの部分になりますね。あとは、技術的な部分になりますが、シームレスにフィールドが繋がっているように見えて、実は裏ではルームが変わっていたりします。マルチの部屋がたくさん繋がっていて、その部屋同士をシームレスで移行しているといった感じで、技術的には難易度が高めなんですよ。ファミコン時代のゲームのような2Dビジュアルに見えても実は先進的というのも、苦労したところではありますね。

はっちー:角田さんは元々CGなどのビジュアルを専門にされていたそうですが、『PaniPani』のビジュアル面にはどんなこだわりが?

角田:ビジュアルで一番こだわったのは背景ですね。背景アーティストがいい背景をどんどん作ってくれたので、それらを思いきり使って、移動するごとに背景が切り替わるようにしています。そういったところで、その世界にいるかのような没入感を出したいというのは常に思っています。シームレスにしたのも同じ理由で、モバイルゲームって閉鎖空間が連続しているような、閉じられている感じがあるじゃないですか。モバイルで2Dなんだけど、それを出したくなかったからこそのシームレスなんです。

はっちー:そういえば、画面演出も凝っていますよね。放っておいても朝になったり夜になったり、雨が降ったり風が吹いたりと。

角田:そこも今言った没入感を出すためですね。「その世界で生きている」というのが、かなり初期の頃のコンセプトだったんですよ。3Dのほうがやりやすいことではありますが、それをあえて2Dでやってやろうと。個人的に、PCで遊べるリッチなオープンワールドのゲームがものすごく好きで、それをモバイルで最適化するのに挑戦してみたいと常々思っていたんですよ。で、それに対する自分なりの答えが、『PaniPani』のシームレスな2Dフィールドというわけです。

はっちー:そういったビジュアル面で手を抜くと、プレイヤーに見抜かれてしまいますからね。

角田:クオリティの高いゲームが無料でダウンロードできて、どんどん遊べるわけですから、今のプレイヤーは相当目が肥えていると思います。なので背景などビジュアルのクオリティは高くて当たり前、という時代にもう突入していると思います。しかも、クオリティが高いからと言って成功するというわけでもない。クオリティがあり、なおかつ売れているゲームが固定化されている中で新規IPタイトルを食い込ませるというのは、よほど新しいことをしないと難しい状況になってきています。ですから、最低条件としてアートクリエイティブは一定ラインを越えていなければいけない時代だなと思います。

はっちー:新しいことというと、例えばガチャを排除して、カプセルでキャラやスキルを入手する形にしたような?

角田:そうですね。でも、実は『PaniPani』も、最初はガチャありきで考えていたんです。弊社の代表の馬場と話していく中で、このゲームはガチャを入れないようにしようと。それがあったので、思い切ってガチャを捨てたゲームデザインにシフトしました。おかげでキャラも固定できたし、ガチャではできないコンシューマのようなレベルデザイン設計ができました。

角田氏が語る、序盤のオススメ攻略法は?

はっちー:しかし、ガチャを排除していったいマネタイズはどうするのかと。本当にご苦労されている点は、まさにそこなんじゃないですか?

角田:その通りです。ガチャのないマネタイズを考えるところから始まって、今でもチューニングしているくらいメチャクチャ苦労しています(笑)。現在は、飛び抜けていいものが入っているSのカプセルを入手した際に、その前に拾っていたカプセルを1つずつ開けていくか、それとも課金してまとめて開けるか、というシステムになっています。こんな形になるまでにも紆余曲折がありまして、最初はカプセルにレアリティがついていたのですが、パニー(ゲーム内通貨)のカプセル、スキルのカプセルといったように見せ方を変えるなどの工夫を凝らしています。

はっちー:ありがとうございます。では最後に、読者に向けて『PaniPani』のアピールをお願いします。

角田:恐らく、プレイを始めてちょっとするとすぐに歯ごたえのあるゲームだということに気付いていただけると思いますので、ぜひそれを乗り越えた先の達成感を味わってほしいなと思いますね。難易度を下げることは簡単にできるのですが、それだと得られない体験がこの『PaniPani』には詰まっていると思いますので。そのためにも、インフォメーションはしっかり厚めにしています。何をしたら勝てるのかとか、詳しくアナウンスしていますので、そこをしっかりやっていただければ必ず勝てるようになっています。ぜひ『PaniPani』の世界の中で強くなって、物語を進めていただければ幸いです。

はっちー:1人で「ここが難しい」と悩んでいるだけだと、プレイヤーもすぐに止めてしまうかもしれませんが、そこはMMOですからね。

角田:はい。情報交換をしながら攻略する、みんなで乗り越えるといった、昔ながらのゲーム体験が活発になればいいなと思っています。

はっちー:その呼び水として、ゲーム序盤のオススメ攻略法についてもひと言お願いできますか?

角田:β版でも序盤で詰まっていた人が多くて、そこからさらに手は入れました。その上でですが、まず最初のダンジョンのボス・ベビードラゴンについては、HP回復用の料理……おにぎりを大量に作って持ち込めば、パワープレイで突破できます。ヤバイと思ったら、すぐおにぎりを食べて回復しましょう。次のダンジョンで大きめのウルフが出てきますが、そこが最初の大きな壁になると思います。

はっちー:自分もそこで死んでますね(笑)。

角田:多分、最初の防具である「シンプルパーカー」で突入したからじゃないでしょうか。ですので、2つめのダンジョンに挑む前に必ず防具を更新していただくといいと思います。そこまでには奥義、『白猫』でのアクションスキルのようなものが使えるようになっていますので、その奥義を上手く当てて、防具と料理でダメージを軽減・回復させていけば勝てるように調整しています。そこをしっかりやって、達成感を味わっていただきたい、というところです。そのボスを倒すと、次の町に行けるようになりますので、頑張ってください!

はっちー:貴重な情報ありがとうございます! 自分のように、それで救われるプレイヤーも何人かいると思います(笑)。本日はどうも、ありがとうございました!

© 2017 COLOPL, Inc.
※記事中の画像は開発中のものです

コメント/情報提供

  • ななしさん
    2017/09/28 15:52

    早くやりたい〜

  • ななしさん
    2017/09/28 15:42

    面白そうなやいか!

  • ななしさん
    2017/09/27 14:45

    やっぱ奥義って重要なのかな。 楽しみ!