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【MHXR】武技「幻影剣」の効果検証(DMCコラボ武器:閻魔刀&フォースエッジ)

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『モンスターハンター エクスプロア(モンハンエクスプロア)』のデビルメイクライコラボイベント武器「閻魔刀&フォースエッジ」に関する検証です。効果のわかりにくい武技「幻影剣」について、具体的な効果を検証した結果をまとめています。(※本記事のデータ・検証内容は2016年3月22日時点のものです)

武技「幻影剣」について

武技「幻影剣」は、2016年3月8日~3月16日に開催された「デビルメイクライコラボ(後半)」でのイベント武器「閻魔刀&フォースエッジ」(双剣)で発動可能な武技です。

※既にイベントは終了しているので若干イマサラ感がありますが、効果が気になったのでざっくり検証してみました。

武技の説明

武技名 幻影剣
効果 水属性の極小ダメージ攻撃をし、連続発動でダメージが増加する
消費武技P 40(武技Lv最大11で消費30まで減少)
必要技珠 水4

主な検証環境

強化状況 閻魔刀&フォースエッジ Lv50 +0
ステータス 攻撃力1700くらい(防具の属性攻撃力UP込み)
モンスター ベレン島のラギアクルス(弱点属性ではないので属性補正はナシ)
斬った部位 背中
モーション ①武技自体
②武技使用直後のコンボ初撃(鬼人化状態でない通常モード)

実測①:武技自体のダメージ

武技Pを120まで溜めてから、武技を可能な限り素早く3連続発動。
(※武技の強化段階と最大武技Pの都合上、4連発の検証はできませんでした)

武技自体のダメージ(武技ボタン連打で発動)
1発目 約4700
2発目 約7900
3発目 約11000

実測②:武技発動直後のコンボ初撃のダメージ

幻影剣のダメージ増加効果は武技だけでなく通常攻撃にも乗る(ただし効果時間が短い)ようなので、武技発動直後にコンボの初撃(斬り払い)を当ててダメージを確認。

武技発動直後のコンボ初撃のダメージ
発動前 約210
1発目直後 約615
2発目直後
3発目直後
約1060
※2発目直後と3発目直後でダメージ変わらず。

考察①:クールタイムと効果時間について

武技アイコンを眺めていると、
①武技発動直後にアイコンがグレー⇒黄色になり、押せるようになる(クールタイム終了)
②その数秒後に発動中の文字が消える(バフ効果時間終了)
という挙動になっています。

これまでのほとんどの武技は「クールタイム=バフ効果時間」だったので、上記①と②が同時でした。が、幻影剣に関してはクールタイムとバフ効果時間が別々に設定されているようです。

目視なのでだいたいですが、
●クールタイム:1秒~2秒の間くらい
●バフ効果時間:5秒くらい
のようです。

このことから、「連続発動するとダメージアップ」というのは、「バフ効果時間中にバフを重ねがけできる」ということだと思われます。
また、クールタイムさえ終われば武技Pは溜まるようになります。

考察②:バフのダメージ増加倍率について

バフのダメージ増加倍率については説明文に明記されていないので、実測①と実測②から具体的な倍率を推測してみます。

考察②A:通常ダメージの増分について

まずは「実測②:武技発動直後のコンボ初撃のダメージ」からです。

連発数 ダメージ 発動前基準の倍率 1発前からの増分
発動前 約210 100%
1発目直後 約615 約293% +約193%
2発目直後
3発目直後
約1060 約505% +約212%

▲だいたい200%ずつ増加していることがわかります。他の武技の説明文表記に合わせると、「与えるダメージが3倍になる」の武技と同等の効果であると推測できます。

考察②B:武技ダメージの増分について

次に「実測①:武技自体のダメージ」を見てみます。
武技のダメージとバフの関係が不明なので、とりあえず「武技ダメージが当たってからバフ効果発動」と仮定して単純に比較してみます。

連発数 ダメージ 1発目基準の倍率 1発前からの増分
1発目 約4700 100%
2発目 約7900 約168% +約68%
3発目 約11000 約234% +約66%

▲この仮定だと、「考察②A」より倍率増分が少なくなっています。

ここで、「バフ効果が発動してから武技ダメージが当たる」と仮定してみます。
1発目(4700)と2発目(7900)の差分が3200、2発目(7900)と3発目(11000)の差分が3100なので、間を取った3150を4700から引いた値(1550)を「発動前(推定値)」とします。

連発数 ダメージ 1発目基準の倍率 発動前からの増分
発動前
(推定値)
1550
(4700-3150)
100%
1発目 約4700 約303% +約203%
2発目 約7900 約510% +約207%
3発目 約11000 約710% +約200%

▲この場合は増分がほぼ200%に近い値になり、「考察①A」と同等の結果になりました。このことから、バフと武技ダメージの順序は「バフ効果が発動してから武技ダメージが当たる」の方がもっともらしいと言えそうです。

考察③:重ねがけの最大倍率について

最後に、可能な限り重ねがけした場合に、理論上最大何倍までいけるのか」についてです。

考察②の結果から1回のダメージ倍率増分は+200%だとして、「効果が切れる前に何回発動できるか」が観点になります。
実測①と実測②から、「3発目の武技には1発目のバフが乗っている」が、「3発目の武技直後の斬り払いに1発目のバフが乗っていない」ので、仮に4連発できたとしても4発目に1発目のバフが乗るかどうかはかなり微妙なラインだと思われます。

ダメージ倍率
1発目 300%
2発目 500%
3発目 700%
4発目
(未検証)
900%
(間に合うなら)

考察④:コスパについて

一閃(小)のダメージを1000とした場合、極小~大の各威力はだいたい下記くらいです。

威力 武技P 威力÷武技P
約2800 80 35.00
約1900 70 27.14
1000 60 16.67
極小(幻影剣) 約170 40 4.25
参考:ヘビィ通常 約170
参考:ヘビィ溜め 約1100

これだけ見ると「極小」はヘビィ通常と同じくらいというまさに極小な威力ですが、幻影剣にはダメージ増加効果が乗るので実威力は以下のようになります。

威力 武技P 威力÷武技P
幻影剣1発目
(300%)
約510
(170×3)
40 12.75
幻影剣2発目
(500%)
約850
(170×5)
40 21.25
幻影剣3発目
(700%)
約1190
(170×7)
40 29.75
幻影剣4発目
(900%)
約1530
(170×9)
40 38.25

連続使用が前提なので、累計を取ると以下の値になります。

威力 武技P 威力÷武技P
幻影剣2連発
(計800%)
約1360
(170×8)
80
(40×2)
17.00
幻影剣3連発
(計1500%)
約2550
(170×15)
120
(40×3)
21.25
幻影剣4連発
(計2400%)
約4080
(170×24)
160
(40×4)
25.50

連続使用時のコスパという観点では、「幻影剣3~4連発で一閃小と中の間くらいのコスパ」と言えます。(武技Lv0の場合)

ただし、幻影剣はクールタイムがほぼ皆無な分武技Pが溜まりやすいのと、短時間ながらも通常攻撃にダメージ増加効果が乗る恩恵があるので、実戦でのコスパはもう少し良くなると思います。

考察⑤:効率的な運用方法について

前述の通り、幻影剣のバフ(ダメージ増加効果)は武技だけでなく通常攻撃にも乗ります。単純に連発するのと、間に通常攻撃や乱舞を挟むのでどちらが良いかを考えてみます。

以下にバフの効果時間と各種攻撃方法の関連(一例)を示していますが、結果としては幻影剣をただ連打するよりも、ある程度間に通常攻撃を挟んだ方が良いかも知れません。(鬼人化状態で)

間に通常攻撃を挟むケースでは、通常攻撃で武技Pを溜められる利点もあります。

■幻影剣1発⇒鬼人化状態の通常攻撃コンボ
幻影剣
×3
鬼人通常コンボ
×3 ×1
※六段斬りの途中くらいでバフが切れる
■幻影剣2発⇒鬼人化状態の通常攻撃コンボ
幻影剣1発目
×3 ×5
幻影剣2発目
×5 ×3
鬼人通常コンボ
×5 ×3 ×1
※斬り上げあたりでバフ1が切れ、六段斬り中にバフ2が切れる
■幻影剣3発⇒鬼人化状態の通常攻撃コンボ
幻影剣1発目
×3 ×5 ×7
幻影剣2発目
×5 ×7 ×5
幻影剣3発目
×7 ×5 ×3
鬼人通常コンボ
×5 ×3 ×1
※通常攻撃は×7には間に合わない
■幻影剣1発⇒乱舞
幻影剣
×3
乱舞
×3
※バフ効果時間内に収まる
■幻影剣2発⇒乱舞
幻影剣1発目
×3 ×5
幻影剣2発目
×5 ×3
乱舞
×5 ×3
※乱舞の途中でバフ1が切れる
■幻影剣3発⇒乱舞
威力 Hit数 ダメ倍率 総威力 武技P
幻影剣 170 1 3 510 40
幻影剣 170 1 5 850 40
幻影剣 170 1 7 1190 40
乱舞1-5Hit 80 5 5 2000
乱舞6-10Hit 80 5 3 1200
5750 120
幻影剣1発目
×3
幻影剣2発目
×5
幻影剣3発目
×7
乱舞
×5 ×3
※乱舞は×7には間に合わない
■幻影剣と通常攻撃・乱舞の混合
威力 Hit数 ダメ倍率 総威力 武技P
幻影剣 170 1 3 510 40
斬り払い 44 4 3 528
斬り上げ 44 1 3 132
車輪斬り 66 3 3 594
幻影剣 170 1 5 850 40
斬り払い 44 4 3 528
斬り上げ 44 1 3 132
車輪斬り 66 3 3 594
幻影剣 170 1 5 850 40
乱舞1-10Hit 80 10 3 2400
7118 120
幻影剣1発目
×3
車輪斬りまで
×3
幻影剣2発目
×5
車輪斬りまで
×3
幻影剣3発目
×5
乱舞
×3
※六段斬りまで出すと幻影剣に前のバフが乗らない

【※補足】双剣の各種攻撃の威力について

本ページで掲載している双剣の各種攻撃の威力については、下記表の値を使用しています。

※一閃小を1000としたときの相対ダメージ:概算・ライター調べ(2016/3/22時点)

■通常状態のコンボ
威力 Hit数 総威力
斬り払い 22 4 88
斬り上げ 22 1 22
二段斬り 33 2 66
二段斬り返し 33 2 66
車輪斬り 33 3 99
右二連斬り 44 2 88
429
■通常状態の特殊攻撃(長押し)
威力 Hit数 総威力
右回転斬り 55 3 165
■鬼人化状態のコンボ
威力 Hit数 総威力
斬り払い 44 4 176
斬り上げ 44 1 44
車輪斬り 66 3 198
六段斬り 66 6 396
右二回転斬り 77 6 462
1276
■鬼人化状態の特殊攻撃(長押し)
威力 Hit数 総威力
乱舞 80 10? 800

まとめ

このページでは既存武技に比べてやや特殊な性質を持つ「幻影剣」についてまとめてみました。
幻影剣は単純に連打したり、間に通常攻撃を混ぜたりと、状況に応じた使い方ができる面白い武技だと思います。
今回の「幻影剣」はイベント武器限定の武技ですが、今後通常武器にも特殊な武技が実装されることに期待したいところです。

クールタイム 約1秒~2秒
バフ効果時間 約5秒
バフ効果 ダメージ+200%(重ねがけ可)
武技自体の威力 斬り払い(非鬼人化時)の約7.5倍
一閃(小)の約1/6
その他細かい点 ●武技自体のダメージは鬼人化状態でも同じ(他の一閃系と同様)
●バフのダメージ増加効果は通常攻撃にも乗る
●発動時の無敵時間は一瞬
●発動時に無敵時間よりも少し長いスーパーアーマー効果あり

※記載内容の間違い等ありましたらコメント欄までお願いします。

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