バージョン3から新システムのスキルポイントが登場しました!効率的なスキルのたねの効果的な振り方を考えてみました!
スキルポイント
バージョン3からスキルポイントのシステムが追加されました!
まだ実装されたばかりでわからないことが多いですが、現時点でわかっていることから効率的なスキルのたねの振り方を考えていきます!
■スキルポイントのお知らせはこちら
たね | 攻撃力アップ | 防御力アップ | 素早さアップ | 賢さアップ |
---|---|---|---|---|
5 | 攻撃力+4 | 防御力+8 | 素早さ+4 | 賢さ+8 |
10 | HP+4 | MP+4 | HP+4 | MP+4 |
15 | 攻撃力+10 | 防御力+20 | 素早さ+10 | 賢さ+20 |
20 | HP+4 | HP+2 | MP+2 | MP+4 |
25 | 攻撃力+10 | 防御力+20 | 素早さ+10 | 賢さ+20 |
30 | HP+4 | MP+4 | HP+4 | MP+4 |
35 | 攻撃力+10 | 防御力+20 | 素早さ+10 | 賢さ+20 |
40 | HP+3 | HP+2 | MP+2 | MP+3 |
45 | 攻撃力+6 | 防御力+12 | 素早さ+6 | 賢さ+12 |
50 | HP+3 | MP+3 | HP+3 | MP+3 |
55 | 攻撃力+6 | 防御力+12 | 素早さ+6 | 賢さ+12 |
60 | HP+2 | HP+2 | MP+2 | MP+2 |
65 | 攻撃力+6 | 防御力+12 | 素早さ+6 | 賢さ+12 |
70 | HP+2 | MP+3 | HP+3 | MP+2 |
75 | 攻撃力+4 | 防御力+8 | 素早さ+4 | 賢さ+8 |
80 | HP+2 | HP+2 | MP+2 | MP+2 |
85 | 攻撃力+2 | 防御力+4 | 素早さ+2 | 賢さ+4 |
90 | HP+1 | MP+2 | HP+2 | MP+1 |
95 | 攻撃力+2 | 防御力+4 | 素早さ+2 | 賢さ+4 |
100 | HP+1 | HP+2 | MP+2 | MP+1 |
まずはそれぞれのスキルポイントで得られるステータスアップを表にしました!
攻撃力アップ→攻撃力とHP
防御力アップ→防御力とHPとMP
素早さアップ→素早さとHPとMP
賢さアップ→賢さとMP
各ステータスアップはこのようになっています。
ここで注目なのは"たねの数に比例してステータスアップするわけではない"ということです。
例えば攻撃力アップに15振った時は攻撃力が10上がりますが、85振った時は2しか上がりません。
一番上がり幅が大きいのは35までなので、ひとつに振るよりも複数に振り分けた方が合計値は高くなるということになります。
◆例1
攻撃力アップに100振った場合
→攻撃力60、HP26
攻撃力と賢さに各35、防御と素早さに各15振った場合
→攻撃力34、賢さ68、防御28、素早さ14、HP16、MP12
こうやって見ると、1つに集中して振るよりもバランスよく振った方が上昇値は高いです!
ただ、必ずしもバランスよくステータスアップしたほうがいいというわけではありません。
モンスターにはそれぞれ適正があるので、物理モンスターに賢さを振っても意味がないし、逆もまた然りです。
単純に合計値が高ければいいというわけではありません。
防御力と賢さは上昇値が高いのでお得に見えますが、裏を返せばそれだけ影響が出にくいステータスということにもなります。
◆例2
攻撃力に65、素早さに35振った場合
→攻撃力52、素早さ34、HP28、MP2
賢さに70、防御力30に振った場合
→賢さ104、防御力48、MP30、HP2
このように必要なステータスに絞って振った場合、無駄なステータスアップがなくなります。
尖った性能にするのか、尖らせつつもバランスを取るのか、平均的に高くするのか、それはモンスターの運用方法によって変わるので、モンスターの特徴を掴んで無駄のない配分を見つけるのがポイントとなります。
ちなみに例2の賢さ70、防御30の振り方は、MPが最も高くなる振り方です。
ドメディのマダンテの威力を上げるには最適な振り方です。
モンスターの適正ごとの振り方も徐々にテンプレート化されていくと思いますが、まずはスキルのたねが集まってからですね!
また、最初のうちはそんなにたくさん数が手に入らないはずなので、効率よく複数のモンスターを強化するなら、最初から1体に100振るのではなく35までで止めてしまうのもいいと思います!
※2017年4月より、1体につき120個までスキルのたねを使用できるようになりました。
■関連記事