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【DQMSL】ラウンドの最後の発動する特技一覧とアンカーボーナスについて!

ライター

黒豆パン
3
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アンカーナックルや衝撃波などラウンドの最後に発動する特技は、最後に発動しなかった場合威力が落ちるものと落ちないものがあります。アンカー系の特技についてまとめます!

ラウンドの最後の発動する特技

特技の中にはアンカーナックルのようにラウンドの最後に発動するものがあります。

このタイプの特技は一番最後に動かなかった場合、本来の威力が出せないことがあります。

例えばネルゲルが超流星群、凶スカルゴンがアンカーナックルを同じラウンドに使うとすると、素早さが遅い凶スカルゴンは高い威力が出ますが、ネルゲルは最後を取れないので威力が落ちてしまいます。

この最後に動いた場合に威力がアップすることを「アンカーボーナス」と呼びます。

ただ、最後に発動する特技は全てアンカーボーナスがかかるわけではなく、中には最後を取れなくても威力が変わらない特技も存在します。

そういった特技はリバース中でも威力が落ちない先制発動の特技として使用することができます。

アンカーボーナスの有無は説明文に書いてあるわけではないので、ひとつずつ覚えるしかありません。

アンカー系の特技を一覧にまとめます!

特技名 効果 アンカー
ボーナス
しっぽ爆弾 全体にイオ系体技ダメージ(約150) 1.5倍
アンカーナックル
闘気拳
単体に必中体技ダメージ
攻撃力依存(約1.1倍)、会心あり
3倍
衝撃波 全体に必中体技ダメージ+マインド
攻撃力依存(約0.35倍)、会心あり
3倍
ウルトラスタンプ 全体に斬撃ダメージ(約0.55倍) 3倍
針千本 単体に体技1000ダメージ なし
絶・なぎはらい 全体に斬撃ダメージ(約0.8倍)
眠り・マ素で2倍の威力
なし
イチゴ爆弾 ランダム5回のイオ系体技+混乱(約90×5) 1.5倍
キノコ爆弾 全体にイオ系体技+マヒ(約110) 1.5倍
リバース 素早さと行動順が逆転 なし
せいれいのうた 味方全体のHPを大回復(約350) なし
やすらぎのしずく 味方全体のHPを回復(約190) なし
超流星群 ランダム4回の体技ダメージ(約100×4) 4倍
ミステリウェーブ 全体に必中体技ダメージ+攻撃、賢さダウン
攻撃力依存(約0.35倍)、会心あり
3倍
こうせきおとし 全体に体技ダメージ(約180)
マ素で2倍の威力
なし
ドルオーラ 全体に呪文ダメージ
攻撃力依存(約1.35倍)
1.5倍
六芒魔法陣 執念状態を解除してHP半分で復活 なし
リーサルウェポン 全体に極大呪文ダメージ(約415) なし
背水の一閃 全体に斬撃ダメージ(約1.2倍)
HPが減るほど威力アップ(最大で約2.4倍)
なし
結晶拳・終 ランダム2回の体技ダメージ(約160)
マ素で2倍の威力
なし
漆黒のはさみ 単体に体技ダメージ(約160)
毒・マ素で3倍の威力
なし

※ダメージや倍率は、特技+0、レベル80の状態での威力です。

まとめ

ラウンドの最後に発動することが条件(=アンカーボーナス)となっている特技は、最後に発動しなかった場合威力が落ちるようです。

マ素や残りHPなど特殊な条件が付いている特技は、アンカーボーナスと関係なくラウンドの最後を取れなくても威力が落ちません。

回復系やリバースのようなダメージがない特技もアンカーボーナスは関係ありません。

リーサルウェポンだけが例外となっていて、特に条件が付いていないのにアンカーボーナスと関係なく高威力を出すことができます。

  • ななしさん
    2018/02/24 17:03

    ネルゲルのアンカーボーナス2倍ぐらいにして通常200×4にしてほしい

  • ななしさん
    2018/02/24 10:02

    やっぱこうやって見ると、リーサルウェポン壊れだな

  • ななしさん
    2018/02/24 00:43

    サンクス コピーしてモンスと星4の素早さを足そうっと

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