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【DQMSL】超魔王「剣神ピサロ」「異形の王デスピサロ」は結局のところ強いのか考察!

ライター

黒豆パン

超魔王 剣神ピサロ(異形の王デスピサロ)は、☆の付き具合で先制率や火力への影響が大きいモンスターです。☆が多いほど、斬撃使用後のアタックカンタや、2ターン目の覚醒による無属性無効を活かしやすいです。

剣神ピサロ



超魔王 剣神ピサロが実装されて数日経ち、マスターズGPでも見かけることが多くなってきました!


覚醒と変身を使い分ける性能が複雑なので扱い方が難しそうですが、実際のところ超ピサロは強いのでしょうか?

超ピサロの各形態での強さを考察します!


超ゾーマが登場した時も最初は評価が低かったですが、動かし方が浸透してくると徐々に強さがわかってくるようになったので、超ピサロもそのパターンの可能性はありますね。


変身前(1~2ラウンド目)

超ピサロは1~2ラウンド目の姿が固定で、行動によって覚醒もしくは変身します。


2ラウンド目までに斬撃を2回を使うと覚醒、斬撃を1回以下しか使わないとデスピサロに変身します。
ダメージ50%軽減があるとはいえ、超ゾーマのような硬さはないし、超ハーゴンのように勝手に復活することもないので、いかにして1~2ラウンド目を生き残るかがポイントとなります。


ラウンド経過で変身するのは超りゅうおうと似ていますが、超りゅうおうでいうところの闇の闘気レベルのようなものは存在しません。


闘気レベルは変身前に倒されるとまたレベル1から上げなおしになってしまう欠点がありましたが、超ピサロの場合はそもそも闘気レベルで特技の威力が変化するシステムではなく、死んで蘇生することにデメリットはありません。


他の超魔王と違う点として、手動で変身する特技を持っておらず、任意のタイミングでHP回復や無属性無効を発動することができないのは不自由な部分です。



超魔王といえば、変身するだけでさまざまな効果が発動するのが特徴です。


超竜王:リバース封じ、マヌーサ
超シドー:防御力3倍、こうどうはやい封印
超ゾーマ:上位いてつくはどう、ダメージ50%軽減再発動


それに対し、超ピサロは覚醒・変身時のおまけ効果みたいなものがありません。
超魔王特有のいやらしさがあまり感じられないです。


裂空の一撃



みかわし無視、斬撃回避無視の単体バギ系斬撃です。

一言でいえばバギ版の必殺の一撃です。


倍率的にも必殺の一撃と同じですが、属性付きなので弱点を突けば1.5倍の火力が出ます。

バギの使い手持ちで弱点は狙いやすくなっています。


ただ、バギ半減以上の相手にはそれほど火力が出ないので、相手に応じて葬送の剣技と使い分けが必要です。


超ピサロはエスタークを上回るほど攻撃力が高く、シンプルに単体火力として強力です。

グランエスタークといい、単体の属性斬撃を推してるところがあるので、クエストでも今後使う場面が出てきそうです。


葬送の剣技

単体に3回連続で斬撃ダメージを与え、蘇生封じを付与する特技です。


倍率は約1倍×3回となっていて、神速の剣技に蘇生封じが付いたものと考えていいでしょう。


置きザオリクでしつこく蘇生してきそうな相手には、蘇生封じで1体ずつ減らしていく戦い方が有効です。


一発目のダメージで倒してしまうと蘇生封じを付与できないので注意です。 


いてつく乱舞

ランダムに3回、攻撃力依存の体技ダメージを与え、状態変化を解除する特技です。

しかも、みがわり無視、みかわし無視です。名前が踊りっぽいですが体技なので体技よそくで反射されることには注意です。


威力は約1倍×3回となっています。


デュランのはやわざと似ていますが、上位はどうではなく通常はどうになります。

攻撃力依存なので、暗黒の魔人や超シドーなど防御力が高すぎる相手にはミスになってしまうことがあります。


この特技の強みは、なんといってもみがわりを無視できることです。

今までみがわり無視の状態変化解除といえば、ロストスナイプや道化のまなざしがありました。


いてつく乱舞は最大で3体の状態変化を解除することができるのが強みです。

他のみがわり無視特技と組み合わせて使っても面白そうですね。


斬撃ではないため、この特技を使うとデスピサロに変身が確定します。
変身後もこの特技は残ります。


ソウルブレイカー

全体に斬撃ダメージを与えつつ、ダメージの半分回復する特技です。


倍率的には約1倍で、帝王の一閃とほぼ同じです。

イビルキュリアのサキュバスチェーンの威力が上がって、眠りが付いてないバージョンみたいな感じでしょうか。


超ピサロは3ターン目まで生き残ることが重要になるため、自力でHPを回復できるのは便利です。

変身後にも残る特技なので、超デスピサロの耐久力とソウルブレイカーの回復を合わせてしぶとく生き残ることができます。


特性

・AI3回行動

・秘めたるチカラ

・疾風の化身(バギの使い手、つねにマインドバリア、オートリペア)

・無常の衣(3ターンダメージ50%軽減、覚醒・変身時に3ターン無属性・状態異常無効)

・剣聖(斬撃特技使用後にアタックカンタ発動、斬撃特技を2回使うと覚醒する)

・黄金の秘法(覚醒しなかった場合、3ラウンド目にデスピサロに変身し、HPとMP全回復)


特性が多くて効果も複雑なので、重要なところだけ見ていきます。


超ピサロはつねにマインドバリアとオートリペアを持っているのが便利なところです。他の超魔王と違って絶対にマインドを受けません。

封じ、継続ダメージ、カウントダウンなどの状態異常は入りますが、次のラウンドにオートリペアで解除できるのも優秀です。



剣聖の効果で、斬撃特技を使用後にアタックカンタ状態になります。

これにより斬撃や通常攻撃のダメージを受けなくなるため、3ラウンド目までの生存率が上がります。

アタックカンタが発動するのが特技を使った後なので、超ピサロの素早さが高くないとあまり意味がありません。


また、2回斬撃特技を使用すると覚醒しますが、正確には2回目の斬撃を使用した直後です。

つまり早く動けば動くほど、無属性無効の発動タイミングが早くなります。

次のラウンド開始時に解除されるので、あまり遅く動くと恩恵を受けられません。


アタックカンタと無属性無効の発動タイミングが関係してくるため、☆の数(素早さ)で立ち回りが大きく変わってきます。

ただ、覚醒の場合はHPとMP回復が発動しないので、1ターン目のダメージ量によってはそのまま属性攻撃で倒されてしまう危険性はあります。


2ラウンド目までに覚醒しなかった場合、黄金の秘法の特性で3ラウンド目に超デスピサロに変身します。

もし3ラウンド目開始時点で死んでいた場合、復活させた次のラウンド開始時に変身します。



ちなみにリーダー特性は斬撃ダメージ30%アップです。


かなり強そうな感じがしますが、大抵の場合は攻撃力アップ系のリーダー特性の方が強いです。

物理ダメージの計算上、攻撃力を上げないと防御力によるダメージ減衰が大きくなってしまうためです。


相手の防御力がものすごく低い場合とか、防御力無視の会心の一撃狙いといった限定的な状況は別として、大抵は攻撃力アップリーダーの方が火力が出ます。

エスタークの斬撃ダメージ25%リーダーがあまり使われないのもそういった理由からです。


剣神ピサロ(覚醒)



剣聖刃

みかわし無視、斬撃回避無視のランダム4回バギ系斬撃です。

裂空の一撃のランダム版という感じで、さらにマインドまで付いています。


倍率は約1.85倍で、合計約7.4倍、さらにバギ弱点なら約11.1倍という驚異的な破壊力になります。

覚醒後はバギ使い手がバギブレイクになり、さらに通りがよくなります。 


ここまで高倍率だと、マスターズGPだけでなくクエストでも使えそうです。 

バギ系斬撃ダメージアップのしっぷうのレイピアの重要度も上がるのではないでしょうか。


貴公子の円舞

全体に無属性の踊りダメージを与えつつ、継続ダメージ・回復封じ状態にする特技です。

みかわしを無視して当てることができ、威力は約280ダメージで固定となっています。


継続ダメージと回復封じを同時に入れることができるため、相手が光のはどうなどを持っていなければ非常に効果的です。


攻撃力依存の特技や属性攻撃ばかりの超ピサロにとって、貴重な無属性固定ダメージでもあります。

特に防御力が高く属性が通りにくいスライムパーティを突破するのに重要になります。


なお、覚醒後の特技はどちらもプラスを付けることができません。


特性

・バギブレイク

・つねにこうどうはやい


覚醒前の特性はそのままで、さらに2つの特性が追加されます。


つねにこうどうはやいでほぼ先手を取れるのが強みです。

覚醒ではHPが回復しないですが、わずかでも残っていれば動けます。


こうどうはやいからの斬撃で先制アタックカンタを張れるので、相手に物理モンスターしか残っていなければかなり有利に立ち回れます。


行動順としては、神速の一閃のような疾風系特技より先に動くことはできないので注意です。


クエストで剣聖刃を使いたい場合、一番最初に動いてしまうため連携を乗せられないのがちょっともったいないですね。


異形の王デスピサロ(変身)



憤怒の雷

単体にギラ系の体技ダメージを与える特技で、弱点の場合は1.8倍になります。

威力はギラ等倍に約850ダメージ、弱点を突けば約1530ダメージという恐ろしい破壊力になります。


これはもう完全に超魔王対策の特技ですね。

超シドーも超ゾーマもギラが等倍なので、ギラ使い手で弱点を狙うことが可能です。


50%ダメージ軽減やHPアップリーダーが組み合わさっていると一撃で落とすのは難しいですが、致命傷を与えることはできます。

特に防御力3倍になる超シドーは斬撃では倒せないので、超デスピサロに変身するしかないでしょう。


ねだやしの業火

全体にみがわりを無視してギラ系の息ダメージを与え、継続MPダメージ状態にする特技です。

継続MPダメージはMP100で固定です。


ヴェルザーの魔界の業火のMPダメージ版という感じですが、ねだやしの業火の方が低いです。

超ゾーマの絶望の霧氷に比べても威力は低めです。継続ダメージがHPではなくMPなので単純に比較はできないですが。


魔界の業火+3:約460ダメージ

絶望の霧氷:約380ダメージ

ねだやしの業火:約280ダメージ


ギラ使い手で弱点を突いても魔界の業火よりやや弱めです。


パーティ構成的に超デスピサロに変身することが確定しているのであれば、ミルドラースのローブで火力を底上げするのもありですね。

ミルドラースのローブはギラ属性であればなんでもダメージアップが乗るので、憤怒の雷に乗るのも相性がいいです。


特性

・雷の使い手
・異形の再生
・自動MP大回復


3つの特性が追加されます。


異形の再生は攻撃を受けた時にHPを回復する効果で、回復量は最大HPの約20%となっています。

ヴェルザーの特性と似たようなものですね。


中途半端なダメージを受けると、HPが減るどころか回復します。

相手がムチや心砕きのヤリを装備してると逆にラッキーかもしれません。


自動MP回復が付くのは、ねだやしの業火の消費MPが重いためでしょうか。


剣聖は発動しなくなり、斬撃を使ってもアタックカンタは付かなくなります。


まとめ

超ピサロは☆の付き具合で動かし方が違ってくるモンスターです。

無☆でも素早さ484あるのでかなり早い方ですが、調整魔王や系統パーティに先手を取れるほどではありません。


斬撃後のアタックカンタや、2ターン目に覚醒を活かすには☆2~3くらいないと厳しいのではないでしょうか。

メイン特技が攻撃力依存ということもあり、火力面でも☆を重ねて攻撃力を底上げしたいところです。


インヘーラーの魔壺の呪縛で体技封じと攻撃ダメージ減少を入れられると厄介ですが、超ピサロ☆4だとインヘーラー☆4の素早さを上回ることができます。

ここまで行くと全然使用感が変わってきそうですね。

 


それでは☆がないと完全に使えないかというと、戦い方は絞られますが使えないわけではないです。

超デスピサロに変身すれば、ステータスが影響しないブレスと体技が使えるし、超魔王キラーにもなれます。


1~2ターン目を生き残れるパーティ構成にすれば、☆が少なくても使っていけるでしょう。


ただ、結局1~2ターン守らなければいけなくて、同じウェイト40使うなら、超シドーの方が対応できるモンスターが多く、耐久面でも優れている気はしますね。

ウェイトや系統ボーナス次第で環境はガラっと変わるので、一概にどちらが使いやすいと決めつけることはできないですが。


やはり☆を重ねて速攻でも使えるようにしてこその超ピサロという感じはあります。

  • ななしさん
    2020/05/05 17:20

    コイツの☆3いるけど、超ゾーマと組ませるならこいつよりハーゴン(☆1)か竜王(☆4)の方がツエーんだよなぁ

  • ななしさん
    2020/04/03 23:43

    未だに強い超ピサロに会った事がない てか超ゾーマも超ハーゴンも対策わかってからは強いと感じた事がない 遭遇するとめんどくさいと感じるのは超竜王かな たまにしか当たらないから逆に対応できん

  • ななしさん
    2020/04/02 00:06

    ボーナス目当てで入れてる奴が未だにいるけど、ピサロで1枠無駄にしてるPTなんてむしろこっちがボーナスだわw

  • ななしさん
    2020/03/31 15:50

    >黒豆パンさん でぇじょうぶだ ☆4持ってるオラも把握してなかったから

  • 黒豆パン
    2020/03/31 02:17

    >ななしさん コメントありがとうございます! 仕様を正確に把握できてなくて申し訳ありません! 記事内容に反映いたします。

  • ななしさん
    2020/03/30 23:19

    >>闘気レベルは変身前に倒されるとレベル1から上がらなくなってしまう欠点がありましたが アップデートで倒された後に蘇生しても闘気レベル上がるようになりましたよ まあまた3ターン耐えないといけないけど

  • ななしさん
    2020/03/30 20:56

    >ななしさん つ[光のはどう] つ[聖なる防壁] タークならむしろ最初寝てて寝返りしか打てないけど、ターン経過か一定以上のダメージで目覚めて無双、ってパターンだろ

  • ななしさん
    2020/03/30 16:48

    >ななしさん いつまで言ってんの?乞食か?

  • ななしさん
    2020/03/30 00:34

    超魔王って枠で考えても、パターン的にこんな中途半端キャラ出てきても普通なんだろなぁ… これからさらに特色着けていかないと超魔王として成立させるのがどんどん厳しくなるんじゃないかな? 超エスタークなんかは3ターンは一切何にも攻撃が通じなくて好き放題エグい火力で暴れれる一方、4ターン目には絶対に眠りに入ってしまい、実質3ターンしか絶対に使えないとか…?

  • ななしさん
    2020/03/29 20:39

    ゾンビパにすら負けるのか・・・ コード:82892035

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