『デッドバイデイライト(DbD)』「ストレンジャー・シングス」コラボの新キラー「デモゴルゴン」、新サバイバー「ナンシー」「スティーブ」の固有パークや特殊能力をまとめています。
目次
2019年9月に配信が予定されている次回チャプター「ストレンジャー・シングス」の新キラー、新サバイバー(パーク)の詳細が出ました。
新キラー:デモゴルゴン
特殊アビリティ:ポータル
ポータルの概要
フレディの発電機テレポートと少し似た能力です。
任意の場所に穴を複数設置→移動できて、移動後は少しの間だけ脅威範囲がなくなる
穴を1回でも使うと、その使った穴はサバイバーに視認され封鎖される
穴を封鎖中のサバイバーはキラーの接近を察知できなくなる
ポータルの詳細
- ・アビリティ発動ボタンで地面にポータルを設置する。
- ・設置されたポータルはデモゴルゴンのみ視認できる。
- ・ポータルを複数個設置後、いずれかのポータルの上に立つと他のポータルがハイライトされる。
- ・その状態でアビリティ発動ボタンを押すと、裏側の世界を通り抜けてハイライトされたポータルに移動できる。
- ・ポータルから出たデモゴルゴンは「探知不可」状態となり、少しの間心音を発しなくなる。
- ・1度でもデモゴルゴンが裏側の世界への出入りに使用したポータルは裏側の世界への門として生存者にも見えるようになり、生存者が閉鎖できるようになる。
- ・ポータルを閉鎖しようとしている生存者は裏側の世界を垣間見、「忘却」状態となって殺人鬼の接近を察知できなくなる。
特殊能力:深淵のいざない
能力ボタンを長押しすると、穴の近くにいるサバイバー全員の位置を探知します。
特殊攻撃:シュレッド
深淵のいざないのチャージ中 or チャージ完了後に攻撃ボタンを押すと、前方に飛びかかり攻撃を行います。
シュレッドは素早く距離を詰めることができて、攻撃範囲が広いですが、飛びかかり中の方向転換はできません。
パーク1:サージ(Surge)
通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、32m以内にある全ての発電機が即座に爆発し、修理度が後退する。これにより修理度は8%後退する。サージは60秒→50秒→40秒ごとに一度だけ発動可能。
通常攻撃のみが対象なので、「特殊攻撃:シュレッド」を使った場合や、トラッパーの罠、プレイグの赤ゲロなどで這いずり状態になった場合は発動しません。
パーク2:無慈悲の極地(Cruel Limits)
発電機の修理が完了するたび、修理が完了した発電機から24m以内にある全ての窓と乗り越え可能な地形が20秒→25秒→30秒間封鎖される。生存者は封鎖された地点を乗り越えることができない。封鎖中、殺人鬼には無慈悲の極地で封鎖された場所のオーラが見える。
「まやかし」の広範囲Ver.とでも言いましょうか。
チェイス中に修理が完了しそうな発電機に接近すると非常に危険なパークです。対抗策として「絆」が役立そう。
「窓枠」と「乗り越え可能な地形」が使用不可とのことなので、おそらく板の上は使用可能でしょう。
パーク3:マインドブレイカー(Mindbreaker)
修理進行度が50%以下の発電機を修理中、生存者が疲労ステータスの影響を受ける。すでに疲労ステータスのタイマーが存在している場合、生存者が発電機を修理している間は疲労のタイマーが停止する。修理アクションを終えた後、1秒→2秒→3秒間疲労ステータスの影響を受ける。
デッハ、スプバ、しなやか、スマ着など、疲労中に発動できないパークにはかなり厄介なパークです。
修理している発電機の進行度が50%を超えたら、一度修理を止めて継続時間が終わると疲労回復が開始される模様。
マッチ開始直後から発動するため、キラーのパーク構成を読みやすくなることもあるでしょう。
新サバイバー:ナンシー・ウィーラー
パーク1:一緒にいよう(BETTER TOGETHER)
自分が修理している発電機のオーラが、32m以内の全ての生存者に見えるようになる。自分が発電機を修理している間に、生存者が殺人鬼にダウンさせられると、8秒→9秒→10秒間、生存者全員のオーラが見えるようになる。
「絆」は他者のオーラが見えるようになりますが、「一緒にいよう」は他者に自分が発電している発電機のオーラを見せることができます。こちらも「有能の証明」と合わせると修理の効率が上がりそうです。
他者がダウンさせられるとほかのサバイバーの位置を把握できるようになるので、次の行動を考えやすくなります。
パーク2:執着心(FIXATED)
自分の残した赤い傷マークを常に見ることができるようになる。無傷状態のとき、歩行速度が10%→15%→20%上昇する。
サバイバーが走った時に、キラーが見ることができる「赤い傷マーク」を自分で確認できるようになるのはおもしろそうです。
サバイバーの走りが4.0m/s、歩きが2.26m/s。
無傷限定ですが、20%アップで
歩き2.712m/sに上昇。
凛ちゃんのフェイズウォークに少し対抗しやすくなります。
パーク3:内なる力(INNER STRENGTH)
トーテムを浄化するたびに、内なる力が発動可能になる。すでに衰弱ステータスを受けている場合、内なる力は発動しない。内なる力が発動可能かつ負傷状態でロッカー内に10秒→9秒→8秒間隠れると、負傷状態から完全に回復する。発動に成功すると内なる力は無効化される。
セルフケアがなくても、自身で回復できる手段が増えます。
トーテム破壊 | 内なる力で治癒 | セルフケア |
---|---|---|
15秒 | 8秒 | 32秒 |
吊られる前に トーテムを破壊しておけば、最短8秒で治癒できます。
「ナースコール」や「植物学の知識」への影響がどうなるのかが気になるところです。
新サバイバー:スティーブ・ハリントン
パーク1:ベビーシッター(BABYSITTER)
生存者をフックから救助すると、救助された生存者の赤い傷マークと血痕が4秒→6秒→8秒間残らなくなる。また4秒間、自分と殺人鬼のオーラがお互いに可視可能になる。
助けたサバイバーがトンネルされ辛くなります。
ただし、助けた側のサバイバーはキラーとお互いの位置を確認できるようになるため、キラーが選択は君次第だ(天秤)持ちだった場合はチェイス必至です。
パーク2:仲間意識(CAMARADERIE)
フックに吊るされて、耐久フェーズになった時に仲間意識が発動する。<br>仲間意識発動中に他の生存者が自分から16m以内にいる場合、フックのゲージが26秒→30秒→34秒間停止する。
最大34秒間の延命が可能ですが、16m以内という短距離かつ耐久ゲージの進行が停止すると、近くに助けに来たサバイバーがいることがキラーにバレてしまうため、運用は難しいかもしれません。
パーク3:セカンドウインド(SECOND-WIND)
他の生存者を、負傷一回分に相当する量だけ治療すると、セカンドウインドが発動する。すでに衰弱ステータスを受けている場合、セカンドウインドは発動しない。セカンドウインドが発動中、次に自分がフックから救助されるか自力で脱出した際、衰弱ステータスの影響を受ける。合計34秒→32秒→30秒間とどまっていると、セカンドウインドの効果により完全回復する。セカンドウインドは自分が完全に回復するか、セカンドウインドの発動に成功する前に溺死状態になると無効化される。衰弱ステータスの効果を失う。
少し説明が長いですが、簡単にすると
- 1.ほかのサバイバーを負傷1回分(分割可)だけ治療すると発動
- 2.吊られて救助 or 自力脱出
- 3.キラーの脅威範囲外に30秒間とどまると負傷が回復する
こうです。 ※衰弱効果は省略
第一村人(マッチ中、一番最初に吊られる)だと発動が難しくなりそうです。