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【DQMSL】新生転生「真・大魔王バーン」はどちらに新生転生するべきか!

ライター

黒豆パン
27
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真・大魔王バーンに新生転生が追加されました!真バーンと老バーンの2形態を選んで新生転生することができます!どちらの新生転生を選ぶべきなのでしょうか!

新生転生 真・大魔王バーン

真・大魔王バーンに新生転生が追加されました!

バーンは分岐魔王となっていて、2種類の形態を選んで新生転生させることができます!

どちらの形態に新生転生した方がいいのか、それぞれの特徴や、メリット・デメリットを考察します!

真・天地魔闘の構え

真・大魔王バーンは、真・天地魔闘の構えを覚えます。

真・天地魔闘の構えはダメージを7割軽減しつつ、攻撃を受けるとカラミティエンドで反撃するという今までにない特殊な特技です。

反撃ダメージは斬撃となるため、斬撃よそくで反射したり、みかわしで回避することができます。
しかし魔神の構えで無効化できないのが特徴です。

カラミティエンドで反撃となっていますが、バーンが習得するカラミティエンドとは倍率が異なっています。

真・天地魔闘の構え
???系に5倍、???系以外に1.5倍

カラミティエンド
???系に4倍、???系以外に2倍

というように???系に対する倍率が非常に高いのが特徴です。
威力はバーン自身の攻撃力に依存するため、☆の数、装備、スキルのたねによって大きく変動します。


相手パーティの5体から攻撃を受ければ、1ラウンドに最大で5回攻撃することが可能です。
???系で固まっているパーティであれば5倍×5回という恐ろしい倍率になり、上手く耐え切れば反撃のみで壊滅させる可能性すらあります。

相手が真・天地魔闘の構えの仕様を理解していれば、全体攻撃やランダム攻撃を使いづらくなり、あらゆる攻撃を牽制することができます。

反射ではなく反撃なので、一旦ダメージは受けてしまうのが難しいところです。

相手の行動が終わった後に反撃が発動するため、攻撃に耐え切れずにやられると反撃できずに終わってしまいます。

なお、ダメージ7割軽減の効果はいてつくはどう系の効果で消すことができませんが、神のはどうのような上位特技では解除可能です。

特性

AI3回行動、いきなりマインドバリア、鬼眼のチカラ、全ステータス+20の4つの特性を持っています。

AI3回行動はバーンらしい強力な特性ですが、構えを使った後はAI行動が発動しないのが欠点です。

バーンや2種類の構えを使い分けるようなことが多く、なかなかAI行動の多さを活かしきれない感じはします。


分岐魔王はSS形態が魔王バリアを持つのが定番となっていましたが、バーンの場合はいきなりマインドバリアしか持っていません。

これはいてつくはどうで消せてしまうため、簡単にマインドが入る状態になってしまいます。
状態異常無効特性もないので、眠りや封じも効果ありです。


鬼眼のチカラは偶数ラウンドに強化がかかり、MPが回復する効果です。

以前からあった鬼眼と秘めたるチカラが1枠に圧縮された感じで、ダークドレアムと同じ特性です。


リーダー特性が全系統のHPと攻撃力15%アップに変わっていて、非常に汎用性が高いリーダーとなります。

運用方法

真・バーンは、マスターズGPで使えるモンスターです。

真・天地魔闘の構えで反撃を狙い、相手に???系が少なければ天地魔闘の構えで斬撃と体技を反射、というように相手に合わせて反撃と反射を使い分けできるのが便利です。

ただ、能動的に攻撃する特技がないのが欠点で、耐久パーティやリバースパーティのようにすぐに攻めてこないパターンだとあまりやることがなくなります。

カラミティエンド、カラミティウォール、第三の瞳、などを覚えさせるのもありですが、魔界のたまごを使ってイオナズンやバギクロスを覚えさせるのも良さそうです。

ザオリク適正が高いこともあり、特技構成が悩ましいモンスターです。


クエストでは消費MP減のリーダーとしては使えなくなりますが、系統ごちゃ混ぜの物理パーティで使いやすいリーダーとなります。

ベホマラー、ザオリクを覚えさせている場合、リーダー枠でヒーラーを兼任できるのも便利です。

光魔の杖

光魔の杖は残りMPによって威力が変動する無属性呪文です。
プチマダンテと同じように、反射を無視してダメージを与えることができます。

威力はプチマダンテよりもやや高めで、消費MP×11のダメージを与えます。
プチマダンテが消費MP×10なので、1割ほど威力が高いです。

SSランクの魔王でちょっと強いプチマダンテくらいでは火力不足な感じは否定できません。
光魔の杖はどちらかというと弱体効果がメインではないでしょうか。

ダメージを与えた後に、攻撃力、賢さ、素早さを確率で1段階下げる効果があります。

呪文パーティを組むと弱体系の特技を組み込みにくいのが欠点ですが、バーンを弱体要員として入れることでダメージを軽減するのに使えそうです。

なお、MP依存の特技は消費MP減のリーダー特性は乗りません。

特性

AI2回行動、つねにマインドバリア、鬼眼のチカラ、最大MP+200の4つの特性が付きます。

AI行動は真バーンより少ないですが、物理攻撃型のモンスターではないので問題ないでしょう。

真バーンがいきなりマインドバリアなのに対し、老バーンはつねにマインドバリアを持っています。
そのためいてつくはどうをされようと絶対にマインドにかからないのが強みです。

鬼眼のチカラは真バーンと同じで、MP回復と秘めたるチカラが1個にまとまった特性です。
光魔の杖は賢さ依存ではないため秘めたるチカラの恩恵は受けにくいですが、ベホマラーの回復量を上げるには重要です。

そして最大MP+200が付き、最大MPがものすごく高くなります。
光魔の杖の威力が上がることも重要ですが、ザオリクを連発してもMP切れになりにくいのが強みです。


リーダー特性は消費MP35%減のまま変わりません。

幻魔の塔が開催された当時はMP対策として重宝されていましたが、最近はハーゴンを使うことがほとんどで、邪神への祈りがあればMP切れになることはめったにないです。

敵が頻繁にいてつくはどうを使ってきてMP回復状態がすぐに消されてしまうような時や、サイコストームや魔弾の流星のように消費MPが重い特技を連発し続けたい時には有用でしょうか。

運用方法

消費MP減のリーダーとして、呪文パーティの弱体要員として、MP持ちがよくザオリク・ベホマラー持ちのヒーラーとして使えます。

基本的には新生転生前のバーンと同じような使用感で、さらに呪文による攻撃ができるようになった感じでしょうか。

ヒーラーバーンだと回復が必要ない時にカラミティエンドくらいしかやることがなかったので、光魔の杖で安定ダメージ+弱体を与えられるようになるのは便利です。

まとめ

バーンをマスターズGPで使うならやはり真・バーンでしょう。

真・天地魔闘の構えで反撃ができるのは面白いです。

速攻パーティに入れて相手の攻撃を牽制したり、耐久寄りのパーティで回復しつつ反撃を狙っても良さそうです。

自身が高火力の特技を持っていないので攻めには適しておらず、立ち回りが複雑そうなモンスターではあります。


老バーンはクエスト運用向きですが、バーンがいないと困るとか、バーンがいたからクリアできるとか、そこまでの影響力はなさそうな印象です。

やはり他で代用できない真バーンの方が優先度は上でしょうか!

コメント/情報提供

  • ななしさん
    2018/05/11 15:19

    高倍率単体よこせ

  • ななしさん
    2018/05/06 22:23

    ウォールに状態異常かデバフ等の効果付与が欲しかった。

  • ななしさん
    2018/05/06 07:16

    馬鹿の一つ覚えの何にでもドレアムゴミクエストより遥かにマシだわな

  • ななしさん
    2018/05/05 13:11

    反射ゲーが加速してて つまらなくなってきてる。

  • ななしさん
    2018/05/04 17:26

    >ななしさん タコ殴りできますw

  • ななしさん
    2018/05/04 16:53

    この人が構えてる状態で、巨竜の封印で止めたらやっぱり反撃喰らうんだろうか

  • ななしさん
    2018/05/04 00:24

    >ななしさん 魔王てんこ盛りパを使わなければいいだけ ???系以外にカウンターが来ても全然減らないよ

  • ななしさん
    2018/05/03 14:19

    >ななしさん クエストの老バーンが光魔の杖使って全体斬撃してくるのあったよね

  • ななしさん
    2018/05/03 13:46

    >ななしさん ですよねー。 しかもダメージ7割減だから、ボイドブレス当てても絶技が集中しても勝てんし。 ダメ転生とか言われてたけど、めちゃくちゃ驚異ですがね。

  • ななしさん
    2018/05/03 02:17

    斬撃だと思う。しかも技名じゃなく武器名だし。斬ってるやん。 想像でヴェルザーの特技作るんなら老バーンも強特技作ったら良かったのに。 魔力を込めた縦型のカラミティウォール単体に極大ダメージとか。

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